51工具盒子

依楼听风雨
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琉金之章-Unity2D-粒子

##创建精灵sprites 1. Type \> Multiple,并将 PPU 保留为 100。 2. 将精灵图集slice为 4 列和 4 行 ##烟雾效果 1. Hierarchy\>Create \> Effects \> Particle System)。 2. 此时将为你创建一个默认的粒子系统。现在应该看起来像是向上喷射的白点。将这个粒子系统重命名为 SmokeEffect。 \>![](https://img1.51tbox.com/static/2024-03-13/col/a5a51ddd614fd4cf70cd4d1aa4bd8e80/e482a462232444679b40c91f9de898b1.png.jpg) 3.Inspector \> Texture Sheet Animation ##随机精灵 1. Mode \> Sprites 2. `+` \> 得到多个精灵。 3. 将精灵拖至/分配至mode 4. Start Frame \> Random Between Two Constants \>输入 0 和 2,系统将选择一个介于 0 到 2(不包括 2)之间的随机数,即 0 或 1,并对粒子使用相应的精灵。 5. Frame over time \> 红线 \> remove \>这个框显示曲线帧中相应的帧随时间的变化情况(从帧 0 到 1)。 因为我们不需要动画,故remove ##粒子/精灵角度 6. Inspector \> Shape 部分 \> Radius \> 0(所有粒子都从一个点发出) \>Scene 视图将显示发射粒子的锥体。 7. Angle \> 5° \>减少粒子的分散程度并以更加准直的线条生成 ##增加随机性 \>Random Between Two Constants 1. Start Lifetime:被销毁之前存在的时间 2. Start Size 3. Start Speed ##逐渐消失 \>让粒子随着生命周期接近最大值的过程中逐渐增大透明度,直至变得完全透明。 ### Color over Lifetime 1. Color over Lifetime \> Random Between Two Gradients 2. 单击颜色方框 打开 Gradient Editor 3. 底部箭头是颜色,顶部箭头是透明度(Alpha);左侧为创建时,右侧为销毁时 ### Size Over Lifetime ![](https://img1.51tbox.com/static/2024-03-13/col/a5a51ddd614fd4cf70cd4d1aa4bd8e80/b4d14510a19841a88626164eb629b57f.png.jpg) ##分配粒子效果 1. 预制件 2. 机器人预制件模式\>将烟雾设置为机器人的子对象 \>![](https://img1.51tbox.com/static/2024-03-13/col/a5a51ddd614fd4cf70cd4d1aa4bd8e80/929867701d2a4c58ab34db39ccdf48b9.png.jpg) ##粒子移动 Particle System \> Simulation Space\> Local-\>World 在机器人修复后 ###停止粒子生成 1. EnemyController脚本\>并添加一个名为 smokeEffect 且类型为 ParticleSystem 的公共成员`public ParticleSystem smokeEffect;` 2. 将烟雾效果拖入Inspector \> EnemyController \> smokeEffect \>![](https://img1.51tbox.com/static/2024-03-13/col/a5a51ddd614fd4cf70cd4d1aa4bd8e80/65cc4a7e876f468aaf6095731fdc3b7c.png.jpg) 3. 在Fix 函数中,添加:`smokeEffect.Stop();`\>stop停止创建新粒子 destroy直接销毁所有粒子 ##其他设置\&实现 1. Emission-Rate over Time 控制每秒发射多少粒子 2. 持续时间 取消勾选 Looping \> Duration Stop Action \> Destroy
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