前言 {#前言}
上一章呢,我们讲了对Player的控制,这一章讲一下怎么处理不同实体之间的碰撞处理,
编码 {#编码}
实体类型 {#实体类型}
既然是不同的实体,那我们就要对实体进行类型区分,这里采用枚举的方式区分不同的实体。
/**
* 实体类型
* @author lhDream
*/
public enum EntityType {
PLAYER,GOLD
}
Gold实体定义 {#gold实体定义}
既然是不同的实体碰撞,那么就需要不同的实体,这里我们创建一个Gold实体,并设置类型为GOLD
/**
* 创建Gold实体
* @return 玩家实体
*/
@Spawns("Gold")
public Entity newGold(SpawnData data){
return FXGL.entityBuilder(data)
//声明设备类型
.type(EntityType.GOLD)
// 根据UI大小自动生成碰撞体积
.collidable()
// 宽 50px 高 50px 颜色红色
.viewWithBBox(new Rectangle(50,50, Color.RED))
.build();
}
Player实体修改 {#player实体修改}
与此同时,Player实体也要声明实体类型,并标记实体为可碰撞类型。(ps:这里把Player的大小改为了50x50,主要是因为10x10看着太小了)
/**
* 创建玩家实体
* @return 玩家实体
*/
@Spawns("Player")
public Entity newPlayer(SpawnData data){
return FXGL.entityBuilder(data)
// 声明设备类型
.type(EntityType.PLAYER)
// 将实体标记为可碰撞,并根据UI大小自动生成碰撞体积
.collidable()
// 宽 10px 高 10px 颜色黑色
.viewWithBBox(new Rectangle(50,50, Color.BLACK))
.build();
}
在游戏内部创建Glod实体 {#在游戏内部创建glod实体}
// 在界面200,200位置生成一个Gold实体
spawn("Gold", 200,200);
初始化碰撞效果 {#初始化碰撞效果}
/**
* 初始化碰撞效果
*/
@Override
protected void initPhysics() {
getPhysicsWorld().addCollisionHandler(new CollisionHandler(EntityType.PLAYER,EntityType.GOLD){
@Override
protected void onCollisionBegin(Entity player, Entity gold) {
//将gold对象从游戏中移除
gold.removeFromWorld();
}
});
}
完整代码 {#完整代码}
EntityType {#entitytype}
/**
* 实体类型
* @author lhDream
*/
public enum EntityType {
PLAYER,GOLD
}
DemoEntityFactory {#demoentityfactory}
import com.almasb.fxgl.dsl.FXGL; import com.almasb.fxgl.entity.Entity; import com.almasb.fxgl.entity.EntityFactory; import com.almasb.fxgl.entity.SpawnData; import com.almasb.fxgl.entity.Spawns; import javafx.scene.paint.Color; import javafx.scene.shape.Rectangle;
/**
实体工厂
@author lhDream */ public class DemoEntityFactory implements EntityFactory {
/**
创建玩家实体
@return 玩家实体 */ @Spawns("Player") public Entity newPlayer(SpawnData data){ return FXGL.entityBuilder(data) // 声明设备类型 .type(EntityType.PLAYER) // 将实体标记为可碰撞,并根据UI大小自动生成碰撞体积 .collidable() // 宽 10px 高 10px 颜色黑色 .viewWithBBox(new Rectangle(50,50, Color.BLACK)) .build(); }
/**
创建Gold实体
@return 玩家实体 */ @Spawns("Gold") public Entity newGold(SpawnData data){ return FXGL.entityBuilder(data) //声明设备类型 .type(EntityType.GOLD) // 根据UI大小自动生成碰撞体积 .collidable() // 宽 50px 高 50px 颜色红色 .viewWithBBox(new Rectangle(50,50, Color.RED)) .build(); }
}
HelloWorldApp {#helloworldapp}
import com.almasb.fxgl.app.GameApplication; import com.almasb.fxgl.app.GameSettings; import com.almasb.fxgl.dsl.FXGL; import com.almasb.fxgl.entity.Entity; import com.almasb.fxgl.physics.CollisionHandler; import javafx.scene.input.KeyCode;
import static com.almasb.fxgl.dsl.FXGL.*;
/**
@author lhDream */ public class HelloWorldApp extends GameApplication {
/**
- 玩家实体 */ private Entity player;
/**
初始化设置
@param settings 配置对象 */ @Override protected void initSettings(GameSettings settings) { settings.setTitle("Hello world"); settings.setWidth(600); settings.setHeight(600);
settings.setMainMenuEnabled(true); settings.setGameMenuEnabled(true); }
/**
初始化游戏内容 */ @Override protected void initGame() { // 注册实体工厂 FXGL.getGameWorld().addEntityFactory(new DemoEntityFactory());
// 在界面正中间生成玩家实体 player = FXGL.spawn("Player",FXGL.getAppWidth()/2,FXGL.getAppHeight()/2);
// 在界面200,200位置生成一个Gold实体 spawn("Gold", 200,200); }
/**
- 初始化输入 */ @Override protected void initInput() { onKey(KeyCode.W,"上",()->{ player.translateY(-5); }); onKey(KeyCode.S,"下",()->{ player.translateY(+5); }); onKey(KeyCode.A,"左",()->{ player.translateX(-5); }); onKey(KeyCode.D,"右",()->{ player.translateX(+5); }); }
/**
- 初始化物理引擎(碰撞效果) */ @Override protected void initPhysics() { getPhysicsWorld().addCollisionHandler(new CollisionHandler(EntityType.PLAYER,EntityType.GOLD){ @Override protected void onCollisionBegin(Entity tank, Entity gold) { //将gold对象从游戏中移除 gold.removeFromWorld(); } }); }
/**
main 程序的开始
@param args 参数 */ public static void main(String[] args) { launch(args); } }
完整项目 {#完整项目}
https://github.com/lhDream/lhDreamGameDemo/tree/master/HelloWorld