今天给大家分享的
是来中国台北的艺术家 yin shiuan分享的制作流程 制作了一个超写实的金刚狼
使用的软件:
Pureref
Blender
Maya
Wrap3D
ZBrush
Substance Designer
Substance Painter
Marmoset Toolbag
Unreal Engine 5
参考资料
当我决定参与这个项目时,休-杰克曼扮演的金刚狼还没上映。我只能通过拍摄现场的截图来找到参考。
建模
我从一开始就决定在这个项目中使用实时工作流程和引擎,而且这个角色必须集成到 Metahuman 中。因此我首先玩了一下Metahuman Creator 。在这个阶段,角色的肖像并不重要,我们只需要一个不穿衣服的基本角色。
最初我制作的脸比他现在的要年轻得多。在新的电影预告片发布后,我决定进行一些调整,使年龄更接近电影版本。然后我使用 Wrap3D 和 TexturingXYZ 制作了皮肤细节。我建议在完成肖像调整后再开始这一过程。
所有衣服模型都是在 Blender 中创建的,然后在 ZBrush 中进行细节雕刻。我首先雕刻了一个基础身体,以确保套装能更精确地与身体匹配。只要确保关节位置与 Metahuman 身体相同即可(如果你想让你的角色与 Metahuman 兼容的话)。
毛发
整个发型都是使用 Blender 的发型系统制作的。不过,我还想在 Marmoset中渲染我的角色,但它还不支持任何发型系统。最后,我使用了带有顶点颜色的普通多边形网格。通过使用顶点颜色,我可以在不需要任何 UV 的情况下实现颜色变化。在将所有颜色变化烘焙为顶点颜色后,我将其导出到 Marmoset中。
UV
金刚狼的头部基础模型是从 Metahuman中导出的,因此我可以直接重用现有的 UV。金刚狼的手和爪子对他来说非常重要,所以我决定为它们单独指定一种材质。
贴图
在纹理制作方面,我首先在 Substance Designer 中创建了几种不同的基础材质,然后使用 Substance Painter 完成了所有其他纹理的制作。我使用 TexturingXYZ 作为脸部的基础纹理,并在 Substance Painter 中对其进行了调整,这样制作出来的效果更接近金刚狼的脸部。
材质
在八猴中,对于次表面散射效果(SSS),我通常使用 "体积散射"(Volumetric Scattering)。对于头发,由于 Marmoset 还没有头发着色器,我决定使用顶点颜色来制作颜色,并再次使用 "体积散射 "来制作 SSS 效果。对于绒毛材质,我没有使用 "体积散射",而是选择了 "薄表面"(Thin Surface),这样效果更好。
灯光与渲染
照明非常简单。我只用了一个聚光灯和一个天光。关键在于相机设置。默认情况下,相机的色调映射设置为线性,这通常会导致高光区域过度曝光。在这个项目中,我使用了 Heji 模式,并对设置进行了一些调整。不同的色调映射会给你带来不同的感觉;就我而言,我觉得 Heji 模式的一些设置会让我的照片看起来更自然。
后期特效
Marmoset Toolbag 的整体渲染效果对我来说还不错,所以我只是对它进行了一点调色。调色基本上是为了提升整体氛围。
虚幻引擎
一切就绪后,我开始将原来的Metahuman模型更新为 "金刚狼"。由于我在 "金刚狼 "中重复使用了Metahuman的头部,因此只需重新导入并替换头部骨骼网格即可。
需要注意的一点是,当毛发更新时,GroomBinding数据也需要重新生成。
作者心得
实时技术现在已经相当成熟,但同时也有很大的发展空间。Marmoset可以提供非常棒的实时效果,我真的希望有一天它可以提供完整的毛发解决方案(支持毛发条/着色器),并且支持 LUT。虚幻引擎是一个非常强大的实时引擎,几乎具有无限的潜力。我还有很多东西需要学习。我真的很喜欢做这个项目,因为我可以推动并看到我可以达到的实时效果。
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